W ramach praktykowania przywództwa proponujemy projekt
"Wyprawa Wojowników"
Cele projektu:
- Rozpoznanie własnego stylu przywództwa, w odniesieniu do stylu zarządzania w procesie zmian.
- Zdobycie praktycznej wiedzy oraz wzrost umiejętności przywódczych.
- Stworzenie warunków, w których liderzy będą mogli odkrywać własny styl pracy, a także analizować ewentualne niepowodzenia poszerzając przy tym obszar indywidualnego rozwoju.
- Zrozumienie oraz praktykowanie przywództwa opartego na inspiracji oraz wewnętrznym autorytecie lidera.
Opis projektu
Pomysł na ten projekt opiera się na idei, według której uczestnicy będą mogli przeżyć WYPRAWĘ, podczas której będą umacniać swoją tożsamość przywódcy. Cała idea jest oparta na przesłaniu, że każdy przywódca jest jak INDIAŃSKI WOJOWNIK, który buduje i zachowuje swoją tożsamość w obliczu zmiennych przeciwności i siły żywiołów. Celem wyprawy jest odkrycie nowego lądu, który znajduje się w każdym człowieku. Nowy ląd to te obszary tożsamości i wartości, które nie zostały dotąd nazwane i opisane. Stworzenie mapy dostępu do tych obszarów daje nową siłę i uruchamia zasoby, które do tej pory mogły pozostawać w uśpieniu. Cała wyprawa zawiera elementy i odniesienia do Wojowników Indiańskich, a jej fabuła prowadzi przez kolejne wyzwania.
Przebieg
- Trasa wyprawy.
Trasa wyprawy jest nieznana. Wojownicy wiedzą, że bez względu na jej przebieg, ich właściwy cel znajduje się wewnątrz ich samych. Kolejne etapy trasy wiodą przez lądy, powietrze, wodę i ogień.
2. Wskazówki.
Wojownicy otrzymują różnego rodzaju wskazówki. Czasami od swoich Duchów Opiekuńczych, a czasami znajdują je dzięki obserwacji lub otrzymują od Tajemniczych Postaci pojawiających się na ich drodze. Wskazówki to często zaszyfrowane przekazy lub niejednoznaczne podpowiedzi, wymagające kreatywnego podejścia.
3. Zadania.
Podczas wędrówki na ich drodze mogą pojawiać się różne przeszkody i wyzwania:
- Zadania extreme: np. budowa tratwy i przeprawa przez wodę, zdobywanie orlich piór (projekty linowe), próby zaufania, przeprawy przez pola „śmierci”
- Prowokacje: np. dziwne i niespodziewane wydarzenia
- Zadania strategiczne: wymagające rozplanowania i przewidywania kilku ruchów w przód
- Zadania refleksyjne: wymagające znalezienia odpowiedzi na pytania coachingowe zadawane przez tajemnicze postacie napotkane na drodz
4. Wodzowie.
Przy każdym zadaniu Wojownicy muszą podjąć decyzję o tym, który z nich tym razem przeprowadzi wszystkich przez zadanie lub przeszkodę.
5. Koniec wędrówki.
To moment, w którym Wojownicy spotykają Wielkiego Szamana i otrzymują od niego wskazówki do ostatniego, finałowego zadania.
Narady Wojowników
- Omówienia.
W kilku momentach WYPRAWY zostanie zwołana NARADA WOJOWNIKÓW. To czas na wzmocnienie sił fizycznych oraz refleksję o dotychczasowym przebiegu WYPRAWY.
2. Mądrość plemeinia.
To moment, gdy każdy Wojownik może czerpać z obserwacji i zbiorowej mądrości swojego plemienia. Każdy Wojownik otrzyma tu krótkie informacje zapisane na specjalnych tabliczkach, dzięki którym dowie się, które jego działania były zapamiętane przez innych jako skuteczne, a z którymi warto, aby jeszcze się mierzył (informacje zwrotne).
3. Treści merytoryczne.
Podczas NARADY Duchy Opiekuńcze będą wprowadzać komentarze odnoszące się do treści merytorycznych w dopasowany sposób do bieżącego procesu i konwencji WYPRAWY.
4. Decyzje.
Na zakończenie NARADY każdy Wojownik określi, w jaki sposób chce dalej rozwijać swoją ścieżkę WODZA.
Projekt finałowy
1. Świętowanie sukcesu.
To 3 dzień projektu. Moment świętowania sukcesu oraz refleksji i podsumowań. Na zakończenie zaprosimy uczestników do wspólnego świętowania sukcesu. Będzie to moment TAŃCA, wiwatów i kosztowania NAPOJU MOCY oraz podziwiania stworzonego wspólnie dzieła.
2. Totem.
W tym dniu Wojownicy tworzą TOTEM, który symbolizuje ich moc oraz określa nowe elementy tożsamości Wodza – Przywódcy.
3. Sformułowanie wizji, misji, wartości.
Zaprosimy uczestników do sformułowania lub odświeżenia swojej wizji, misji i wartości Przywódcy w oparciu o informacje otrzymane podczas WYPRAWY i NARAD WOJOWNIKÓW.